カポライコウ

BW1からBW2現在に至るまで1年間構築し続けてきたカポライコウです。
ライコウは一貫性の高い電気技を高火力から撃て、高い耐久、竜を抜ける能力を持っていて非常に優秀なポケモンです。竜よりも速い事、電気抵抗がある草・地面・竜に打点あるサブウエポンとして目覚めるパワー氷はとても優秀。そして今回は対雨・竜を処理する・メタグロスに対する打点としてライコウ自身の場持ち性能を上げる為に瞑想を採用しています。これによって特殊耐久はラティオスの眼鏡流星群すら余裕をもって耐える耐久になります。ただバンギラスカビゴンといった特殊耐久が高く物理技で殴ってくる相手には滅法弱いです。それらのポケモンに対して打点もあり、威嚇によりライコウの物理耐久を誤魔化す事もでき、さらに猫騙しでライコウが瞑想を積む隙を作る事が出来るカポエラーは今回のライコウの隣に置くポケモンとして優秀です。


ポケモン技1技2技3技4持ち物
ライコウ10万ボルト目覚めるパワー氷瞑想守るオボンの実
カポエラーインファイト不意打ち猫騙ワイドガード悪のジュエル
トリトドン大地の力冷凍ビーム毒々守る食べ残し
ボーマンダ流星群火炎放射吠える守るドラゴンジュエル
バンギラス噛み砕く岩雪崩蹴た繰り炎のパンチ拘りスカーフ
ハッサム虫食いクロバットバレットパンチ守る飛行のジュエル
ライコウかっこいいです♪

ライコウ
実数値:180-X-95-153-120-183
・瞑想1回積み10万ボルトで185-133メタグロス2発
・目覚めるパワー氷で171-100ボーマンダを下7つ以外落とす(最低乱数164=81.3%)
・A187メタグロスの思念の頭突き2発+砂ダメ1回をオボン込み耐え
・最速


今回は最初に記述してるとおり瞑想型を採用しています。
瞑想積んだ後の火力が重要なので、最低でもこのラインまでは火力が欲しいと思いました(185-133メタグロス2発=ラティオス眼鏡流星群耐えを瞑想10万ボルトで最低乱数連続引かない限り2発で落とす)。
このパーティは雨パ戦では先発カポライコウ後発バンギトドンで戦う事が多いので雨パ相手に対して強い打点があるポケモンライコウしかいない事や、パーティ全体がメタグロスに対し殴れる手段がやや少なめなので、それらを任しているライコウは瞑想積んだ後は場持ちが非常に重要となるので回復アイテムを持たす事は確定と考えています。最初は食べ残しを採用していましたが、後に記述しているバンギラスを採用した事によって今回は天候ダメージの恩系を考慮し食べ残しはトリトドンに投げてオボンの実を採用しています。


カポエラー
実数値:151-161-115-X-130-97
・ジュエル不意打ちで136-110シャンデラを下2つ以外で落とす(最低乱数134=87.5%)
・ジュエル不意打ちで156-101ラティオスを下9つ以外で落とす(最低乱数147=62.5%)
・A181メタグロスのコメットパンチ+バレットパンチ耐え
・残りS


雨パ戦でライコウに瞑想を積む隙を作る事、砂パ戦で自身が殴っていく事やボーマンダトリトドンの耐久を上げる為に採用。
当初は命の珠を持たせていましたが、先発から出す事が非常に多く瞬間的でも縛り範囲が重要で、特にライコウと共に選出する場合が多くラティオスやスカーフシャンデラによってライコウがダメージを受ける事を防ぐ為にも悪のジュエルを採用しました。
そして最後の枠にワイドガードを採用しました。このワイドガードを搭載する事によってこのパーティは非常に立ち回りの幅を広がります。濁流をワイドで防ぐかトリトドンでドロポンを防ぐかの選択ができ、地震を防ぎながらライコウトリトドンが行動出来たり、唯一浮いていて地震を無効にするボーマンダに飛んでくる岩雪崩を防ぐ事が出来ます。また、熱風を防ぎながらハッサムがアクロバットウルガモスを処理したり、吹雪を防ぎながらボーマンダの火炎放射や流星群でフロストロトムユキノオーを処理したりと、苦手な相手も逆に倒す事が可能になります。面白い技だと思うので熱風・地震・岩雪崩・濁流・吹雪で即死する面子が多いパーティを使用する場合はワイドガード1度お試しあれ。採用価値は十分にある技だと思います。


トリトドン
実数値:208-X-107-126-123-60
・A205メタグロスの思念の頭突き2発耐え
・C182ラティオスの眼鏡流星群耐え


いくら瞑想でライコウの特殊耐久が強化される事を前提してるとはいえ、圧倒的攻撃力を持つ雨パの水技を何度も受け切る事は出来ません。その水技からライコウと天候要因のバンギラスを守る為に採用しました。
また打点が少なめのメタグロスに対してトリトドンは貴重な打点持ちでもあります。それと、トリトドン以外の面子の素早さが割と高いのでトリパのメタグロスを倒す事も役割です。よって耐久ラインはメタグロスに1発でも大地の力で殴っておきたいので、この程度の物理耐久は欲しいと思いました。威嚇枠を2体採用しているので特性クリアボディメタグロスに耐久ラインを合わせるのも極々自然な事だと思います。トリトドンはその威嚇枠2体と共にバンギドリュウズと戦う重要な戦力でもあります。
自己再生、身代わり等を搭載していた頃もありましたがこのパーティはライコウの場持ちが重要でその隣に置くポケモンは比較的ぐるぐる交代していくので、その隣に置くトリトドンの場持ち性能を上げる自己再生や身代わりはあまり理に叶わず有意義とは言えませんでした(ライコウを選出しないようなvs砂パ等では活躍する場面もありますが)。またこのパーティはトリトドンの一貫性があり、さらに瞬間的な火力を持ったポケモンも少ないので耐久力のあるポケモンに苦しむ場面も多かったです。それを解決する為に毒々を採用し、さらにそれを活かす為に持ち物は食べ残しを採用しました。バンギラスの天候関係上、砂ダメでトリトドンは削れず食べ残しで回復し続け、相手は砂ダメ+毒ダメで割と馬鹿に出来ないほど消耗していきます。


ボーマンダ
実数値:171-X-100-162-100-167
・ジュエル流星群でC182ラティオス眼鏡流星群耐えのポケモンに7割弱〜8割強
・火炎放射で185-125メタグロス2発
・最速


浮いている事、炎を吐ける事、vs砂パ、vs格闘、vsウルガモスとして採用。
ライコウを選出しない砂パを中心に出す事が多いです。カポエラーと共に威嚇をばら撒く事も役割です。
炎技としてメタグロスの処理を遅れては絶対にいけないと判断し命中を重視し火炎放射を採用しました。耐久に多く振ったメタグロスは2発で倒し切れない事もあります。
ウルガモスサザンドラ、同速を意識して性格は臆病の最速にしています。最初はウルガモス専用にストーンエッジを採用してましたが殆ど当たらず採用出来るレベルではないと断念し、ウルガモスの処理は元々のボーマンダの相性とスカーフバンギラスに任せる事にし、余った最後の技に吠えるを採用しました。トリパ耐性の低さと、戦術妨害要素としても採用しました。
技はウルガモスに対して大きいダメージを与えたい事は勿論、トリトドン等の耐久力のあるポケモンに対して瞬間的な火力が欲しいのでドラゴンジュエルを採用しています。


バンギラス
実数値:183-173-133-X-124-124
・噛み砕くで156-101ラティオス1発
・A181メタグロスのコメットパンチ耐え
・C161キングドラの砂嵐天候珠ハイドロポンプ耐え
・最速


カポエラーボーマンダの所にも記述しましたがスカーフバンギラスです。
最初はこの枠はヒートロトムを採用してましたがクレセリアの打点が乏しく処理がかなり遅れていました。次に採用したのがスカーフシャンデラでしたが、そうなるとサザンドラの一貫性が酷く受けれるポケモンが1体もいませんでした。また、BW2の教え技によってニョロトノが手助けを覚えるようになり、天候を取られた状態だと厳しいと思うようになりました。
そこで採用されたのがスカーフバンギラスです。天候ポケモンクレセリアに対する打点、vsウルガモス、vsサザンドラの全てを任せる事が出来ます。スカーフ持たせているのはウルガモスサザンドラを上から処理する為にです
噛み砕く、岩雪崩、蹴た繰りは上記の理由によって確定。残った技ですが、元々鋼ポケモンを意識してシャンデラヒートロトム等の炎ポケモンを採用していたので、バンギラスでも鋼ポケモンを殴っていけるように炎のパンチを採用しました。
調整先はスカーフバンギラスのテンプレ配分だと思います。


ハッサム
実数値:175-184-121-X-104-98
・虫食いで175-110ラティアスを下5つ以外で落とす
・ジュエルアクロバットで212-115ローブシンを砂ダメ1回込みで落とす
・S調整、味方のカポエラー+1


このパーティの最後の枠としてハッサムを採用しました。
vs霰、vs格闘、そしてライコウと弱点が被らない鋼枠として採用しています。霰は勿論、バンギラスを採用したのでボーマンダ以外にも格闘対策が必要でした。最初は「コメバレ思念守る@シュカの実」のメタグロスを採用してましたがライコウと弱点が被り地面技の一貫性が顕著に出てしまいトリトドンに対し一方的に弱いポケモンがあまりにも多く、また思念の頭突きだと火力不足が目立ってしまい結局格闘ポケモンモロバレルの処理が遅れて行動を許してしまいがちでした。それを解決するのがハッサムです。
構築当初はカポエラーの方が素早さが高かったですが、モロバレルの怒りの粉でインファイトが無駄に吸収される可能性があるのでカポエラーよりも素早さ+1に調整しています。


メタグロスの処理速度が遅い、ウルガモスの一貫性、トリトドンの一貫性、トリパ耐性が低い等々、課題は多いです。
特徴としてライコウのプレッシャー、カポエラーボーマンダの威嚇、バンギラスの砂嵐等の特性の発動順によって相手の素早さ順を把握出来る場面もあるので、そこもきちんと意識したいです。ただ、それはこちらの素早さ順が分かってしまう要素でもあり、特にバンギラスの拘りスカーフが判断されてしまう事がないように注意したい。