メガライボルト軸グットスタッフ、メガライボルト軸コントロール

以前の記事のパーティ2つ分の解説をまとめて記述していきます。
気分で2つのパーティを使い分けて1900まで行けたので単純に一息付くための更新でもあります。

1つ前の記事のパーティは5世代の頃に構築したラティランドライコウを6世代用に調整し直したパーティです。
以前の構築では、オッカハッサムや鉄拳ブシンが採用されたパーティに対してかなり後手後手になっていました。
また、ライコウトリトドンに対しての考え方が自分の中で大幅に変わって、このパーティに相応しいポケモンではないと感じていました。
しかし、6世代ではこの2体と性質が似ていて、メガ進化して大幅に強化されるライボルトと、フェアリータイプが追加されたマリルリが登場しました。
メガライボルトマリルリは以前のライコウ・トドンの枠に欲しかった要素を全て兼ね備えた、またはそれ以上のスペックであると思っています。
なので「6世代用に調整した」と言うよりも「メガライボルトマリルリを採用していく形にパーティを調整した」と言った方が正しいかもしれません。

ポケモン技1技2技3技4持ち物
メガライボルト10万ボルトオーバーヒート目覚めるパワー氷守るライボルトナイト
サザンドラ流星群悪の波動大地の力守る気合いの襷
マリルリ滝登りじゃれつくアクアジェット守るラムの実
ハッサム虫食いバレットパンチ剣の舞守るオッカの実
霊獣ランドロス大地の力岩雪崩蜻蛉返り馬鹿力拘りスカーフ
キュウコン熱風ソーラービームオーバーヒート守る火の玉プレート
ライボルト
実数値:145-X-80-153-85-172
(メガ進化時:145-X-100-183-105-205)
・メガ進化時オーバーヒートで157-115メガクチートを落とす
・メガ進化時目覚めるパワー氷で171-100ボーマンダを最低乱数以外で落とす
・メガ進化時威嚇込みでA216霊獣ランドロスのダブル地震最大乱数以外耐え
・メガ進化時C178ボーマンダの流星群上2つ以外耐え

ライコウからメガライボルトへと軸を変更しました。
威嚇のおかげで本来置物になる砂パに選出しても十分に仕事が出来る駒になり、ランドロスに至っては勝てるようになりました。
配分は倒したい相手に倒されてはいけないので、ボーマンダに対して有利に動ける確率を上げた配分にしています。
炎技は威嚇を刺しても無視できない程の高打点であるメガクチートの処理速度を意識して火炎放射ではなくオーバーヒートを選択。
このパーティは相手のメガライボルトに対して不利なポケモンが多いので最悪同速でも勝てる可能性を残したいのでSは最速に設定しました。

サザンドラ
性格:臆病
実数値:168-X-110-177-110-165
・大地の力で193-126ヒードランを最低乱数以外で落とす

元々はめざ炎ラティオスだった枠です。
バンギラスキュウコンの採用によって、相手の炎ポケモン(スカーフシャンデラヒードラン等)を意識してサザンドラになりました。
炎技をライボルトに持たす事が出来たので火炎放射を切って、本来の「炎に強い竜」としての役割を徹底させる為に大地の力を採用してます。
ライコウランドと異なり、ライボルトランドの並びではラティオスを初手から集中で処理出来ない事、クレセリアやゲンガー等からフェアリー技が飛んできて相性の関係を逆転されてしまうので、持ち物は気合いの襷にしました。
ヒードランに対しての打点、最速クレセリアに上からフェアリー技を撃たれた等の情けない展開を防ぐため、配分は臆病CSとしました。

マリルリ
実数値:205-100-101-X-112-72
・滝登りで165-110霊獣ランドロスを落とす(威嚇込みの滝登り+アクアジェットでも落とす)
・滝登り+アクアジェットで207-130バンギラスを落とす
・じゃれつく+アクアジェットで212-115ローブシンを落とす
・A172メガクチートのじゃれつく耐え
・C187メガライボルトの10万ボルト耐え(C216シャドーボール最大乱数以外2発耐え)
・S調整、最遅ヒードラン-1、ミラー意識

トリトドンとは異なり、威嚇を挟まなくても格闘に殴り勝てる、ウルガモスキングドラに対して事故が発生しても勝てる程のタイプ面での強化、それに付け加えて強い先制持ちで安定感が更に跳ね上がります。
上記の内容と比べてトドンが優秀な所は電磁波耐性、岩技を半減にする所ですが、電気タイプそのものが電磁波対策になった事と、その電気タイプとなるライボルトが威嚇によって岩技に対してもかなりのケアーが出来ると判断し、この枠がトリトドンである必要性がなくなったと思います。
配分は相手のメガライボルトが苦手な兼ね合いから設定していきました。ちなみにじゃれつく+アクジェで無振りメガライボルトを倒す事が出来ます(勿論威嚇は考慮せずの話だけど)。
持ち物はダークホール対策としてラムの実を採用してます。ハッサムではなくマリルリに持たせた理由は、炎タイプと戦わせる事が主になるので鬼火の対策として生きやすく、ウルガモスの処理時に炎の体が発動したら事実上1:1交換になってしまう事、さらに今作のマリルリは一致高打点によって水ポケモンに対しても勝率が飛躍的に向上したので、熱湯の火傷や氷技の凍結の保険等、このパーティではハッサムよりマリルリにラムの実を採用した方が理に叶っていると判断しました。

ハッサム
実数値:175-165-120-X-132-80
バレットパンチで192-115トゲキッスを2発(=剣舞後は確定1発)
バレットパンチ+(ランドロスの)蜻蛉返りでラティオスを落とす
・C161キングドラの雨珠ハイドロポンプ上2つ以外耐え
・C178ボーマンダの珠大文字耐え
・S調整、最遅クレセリア-1

以前と同様に対霰性能、クレセラティ等のエスパータイプに対する打点役として入ってきます。
このパーティはトリトドンをパーティ全体のパワーで倒すと決めているので、他の鋼タイプと異なり地面技で致命傷に至らない分、トリトドンに対しての勝率が安定します。
そして今作から登場したフェアリーに対して滅法強い立場になっています。
受け、攻めの両面から見てフェアリーに強いのは唯一ハッサムだけです。なのでフェアリーに対して行動制限をかけやすくなる為に剣の舞を採用し、安定して剣の舞を積める相手の不意のめざパ炎でごっそり削れない為にオッカの実を持たせました。5世代の時はこの枠に燕返しを仕込んでましたが、攻撃対象だった格闘と砂ガブに対してマリルリが強いので今回はさほど必要がないです。
剣の舞を採用したので火力は補える点と、鋼タイプとしての「受け」の役割があるので耐久値は高く設定してます。

●霊獣ランドロス
実数値:170-191-111-112-101-157
・ダブル岩雪崩で192-85ウルガモスを落とす
・馬鹿力で207-170メガバンギラスを最低乱数以外で落とす
・A205メタグロスのコメット+バレットを最大乱数以外で耐える
・C197シャンデラのオーバーヒート耐え

前回と役割は一切変わらず、物理耐久の向上、対砂パ性能によって採用。
キュウコンの採用で上からの炎の処理を意識しなければいけないので更に拘りスカーフは生きてくる。
ライコウを採用していた頃は、ライコウ+ランドの初手の並びからラティオスをめざパと蜻蛉返りで倒す事が出来ましたが、ライボルトは進化する為に1ターン必要とするので、初手からラティオスを処理していく事が出来ない問題点がありますが、その点はマリルリの採用と、サザンドラに気合いの襷を持たす事で解決させています。
地震は連打出来る面子ではないので、当時と同様に地面技は大地の力の1つだけにしてます。
大地の力だけではバンギドリュウズに対しての支配力が低いので最後の技に馬鹿力を採用。
最速なのは勿論FCロトム意識で、もっといえばSを削った蝶舞1積ウルガモスを上から殴れる可能性があるならばSを切りたくなかったという感じです。

キュウコン
実数値:153-X-96-126-123-167
・晴れダブルプレート熱風で157-115メガクチート1発
・晴れプレートオーバーヒートで165-101霊獣ランドロス1発
・威嚇込みA216霊獣ランドロスのダブル地震耐え
・晴れ下C172水ロトムの眼鏡ハイドロポンプ耐え

バンギラスキュウコンと変更した枠です。この枠がバンギラスだと物理主体が4体となり相手の威嚇がかなり面倒になってきます。さらに、今作ではマリルリが鋼等倍になったので、鋼技の通りが非常に一貫してしまいます。
それらの問題を解決しつつ、「雨パ」「霰パ」に対抗出来るキュウコンの採用に至りました。
熱風は確定技ですが、晴れ下でもH振りメガクチートを仮想相手として設定出来ない程度の絶望的な火力だったので、その底上げとして火の玉プレートを採用しました。
パーティ全体が霊獣ランドロスに裏手裏手ですが、日本晴れと威嚇の特性発動順でSを見る事が出来て、尚且つ日本晴れ+プレートの火力底上げによって耐久無振りランドロスならばオーバーヒートでぴったり落とす事が可能になり、「S探索役」と「倒す役」の2つを同時にこなせるので、プレートは更に都合がよい持ち物になっています。
スカーフランドロスが厄介ですが、こちらは威嚇2枠構えていて、1度でも威嚇を入れる事が出来れば地震を耐えながらランドロスを倒す事が可能です。
上記の役割を遂行する為に配分を設定していきました。
日照りさえ維持出来てば水ポケモンに勝てるのでソーラービームを採用。ニョログドラ同様にバンギラスに対しても高打点になるため重宝します。
素早さはサザンドラよりも上に設定。これは「モロバレル・トリル要員のエスパー」に対して、サザンドラの方が先に行動してしまうと、無駄に悪の波動を吸収されてしまうからです。


以上がバージョン1であり、基本的には全員で殴り続けてるだけの超シンプルなパーティです。

では以下からバージョン2を書いていきます。
そもそも今回の2つのパーティは全く同じ面子で異なった試合内容をする事を1番優先して考えたので、別のポケモンの方が理に叶っている等のケースは端から除外して組んでいます。今回使ったライボルトサザンマリルリハッサムランドキュウコンはどのポケモンも好き(超個人的にビジュアル・単体性能等を込みこみ)で、しかしながら同じパーティを使い続けるとどうしても「飽き」が発生するので、それを防止する為に「同じ面子で全く異なる試合内容で遊ぶ工夫」と言った考えから来てます。
その点を考慮して温かい目で見てくれたら幸いです。

バージョン2は、交代技持ちで尚且つシナジーの強い威嚇持ちを2体、そしてメガライボルトはその一方でバークアウトにより特殊面も補う事が出来ます。
相手をダブル威嚇・バクアで弱体化させた後に後発に控えた超火力ポケに繋ぎ、全抜きを狙っていくパーティです。
こちらの方が立ち回りが単純で、尚且つ奇襲性があるので、現状はこちらの方が楽しく、勝率もこちらの方が高いです。
ちなみにサザンドラ以外はすべて別個体を用意しています。

ポケモン技1技2技3技4持ち物
メガライボルトボルトチェンジ火炎放射バークアウト守るライボルトナイト
サザンドラ流星群悪の波動大地の力守る気合いの襷
マリルリ滝登りじゃれつくアクアジェット馬鹿力拘り鉢巻
ハッサム虫食いバレットパンチ剣の舞守るラムの実
霊獣ランドロス大地の力岩雪崩蜻蛉返り目覚めるパワー氷拘りスカーフ
キュウコン熱風ソーラービームオーバーヒート目覚めるパワー氷拘り眼鏡
ライボルト
実数値:175-X-80-128-80-172
(メガ進化時:175-X-100-158-100-205)
・C200ラティオスの流星群耐え

勿論、軸であり、簡単に言えば「取り巻きを活かす事に特化した」という型です。
ボルトチェンジにより威嚇をランドロスと共にばら撒く、相手が特殊アタッカーならばこの高いSからバークアウトを撃っていく。
つまり相手の火力を弱体化させる事が主になった型です。
よって配分は火力に振る必要がなので耐久を重視したものに変更してます。
しかし、相手のメガライボルトのミラーが辛い事は変わりはないので、Sは落とせず最速のままです。
威嚇をボルトチェンジにより更に撒きやすくなったので、メガクチートを初めとした鋼に対し速処理する必要性も無くなったので安定して連打出来る火炎放射を選択。
目覚めるパワー氷を採用出来る技スペが無かったので、ガブリアスボーマンダランドロスに上から殴れるスカーフランドロスに移動させてます。

サザンドラ
性格:臆病
実数値:168-X-110-177-110-165
・大地の力で193-126ヒードランを最低乱数以外で落とす

この枠だけ一切変更がないです。
対雨性能であるマリルリキュウコンが拘りアイテムを持っているので、キングドラに対してワンサイドにならないカードとしても、気合いの襷はより生きてきます。

マリルリ
実数値:204-112-102-X-102-71
・鉢巻じゃれつくで207-170メガバンギラスを下3つ以外で落とす
・鉢巻アクアジェットで135-110シャンデラを落とす
・鉢巻馬鹿力で181-165ナットレイまでを落とす

メガライボルトの補助によって動かしやすくなったので配分はHAとして拘り鉢巻を採用しました。
威嚇やバクア等は相手が交代してしまっては無駄に終わってしまうのですが、拘り鉢巻や眼鏡等は性質上一貫性の高い技との相性がいいので、交代による受けに対して圧力がかかる為、その点も拘りアイテムは生きてくる。
キュウコンの採用で相手の炎が辛い事は何度も述べてますが、鉢巻アクアジェットならばシャンデラや少し削れたウルガやドランも落とせ、メガライボルトが苦手なドリュウズに対しても確定1発で処理する点もこのパーティとの相性がイイです。

ハッサム
実数値:175-198-120-X-105-80(個体が無いため実際はS85)
・虫食いで157-128FCロトム2発(剣の舞後確定1発)
・C172水ロトムの眼鏡ハイドロポンプ上3つ以外耐え

バージョン1ではほぼHD特化のハッサムでしたが、今回はバクアによる特殊面の底上げ、さらにハッサムが苦手な炎に対して鉢巻マリルリが先制技で縛れる等、耐久に振る必要性がマリルリ以上に薄れたので配分はHAにし、マリルリに担当させていたドーブルダークホール対策をハッサムにラムの実を持たす事で解消させました。
剣の舞は種族値的に出来るチャンスは本来は少ないですが、今回はダブル威嚇バクアでの耐久底上げや交代を誘発させるので剣の舞は積みやすくなっています。
ちなみにS設定はS個体20or21の意地っ張り個体が準備出来なかった為、予定よりも高いまま使ってました。
一度だけラム消費後のトリル下のクレセの威張るで負け寸前まで追い込まれたので、誰か意地っ張りS個体20or21のテクニシャンストライクorハッサムを5世代(虫食いを覚えさせる関係で)下さい。マジデ((

●霊獣ランドロス
実数値:165-148-110-157-100-157
・大地の力で186-85ドリュウズ1発
・蜻蛉返りで156-101ラティオス2発

物理型から特殊型に変更しました。
これはメガライボルトから目覚めるパワー氷を無くしたためによる影響で、最初は物理型だったんですが、このパーティは相手のガブリアスに対してハッサムマリルリしか有利ではなく、それらも鮫肌+ゴツメ等で無視出来ないダメージを削られる。また、マリルリハッサムキュウコンで相手を削っていく事が目標なのでボーマンダも非常に辛い立ち回りを強いられてました。
そこでガブリアスボーマンダを上から殴れるスカーフランドロスにめざパ氷を所持させました。
ハッサムマリルリの先制技と合わせても、陽気でC112ランドのめざパ氷程度ではガブやマンダを倒せないので臆病個体に変更しました。
めざパの枠に元々合った馬鹿力は、バンギラスメガガルーラ等に対しての打点でしたが、威嚇は勿論、偶然ですがマリルリが馬鹿力を覚える事になったので必要が無いと判断しました。
このめざパ氷が大正解でした。後に述べますが、現在はスペシャルルールがレートでも半分程占めていると感じたので、当然ガブやマンダを多く刺さってました。

キュウコン
実数値:149-X-95-133-120-167
・眼鏡晴れダブル熱風で185-132メタグロスまで落とす
・眼鏡晴れオーバーヒートでC182ラティオス眼鏡流星群耐えを56%で落とす
・眼鏡晴れソーラービームで弱点付いてC182ラティオス珠流星群と同火力

火力のラインを見ていただけると分かりますが化物です。
マリルリ同様に拘りアイテムは一貫性の高い方がシナジーする為、晴れ下限定ではありますが超火力な全体技を打てるので、一貫性は非常に高い。
配分は同じくCS振りですが、弱点は勿論、等倍技でも致命傷になる種族値なので、そこを読みで補える「守る」が扱えないのはかなり不自由で、選出は型以上に丁寧に扱わないといけないと思ってます。
ボーマンダに特性発動順で上を取れる事が出来れば、殴っておきたいと考えて最後の技スペには目覚めるパワー氷を採用しました。
ガブリアスも威嚇を挟めば応戦出来る事を期待しての採用になってます。


以上がバージョン2の詳細です。

勝率に関してはやっぱりレートの仕様変更上、決して高くないです。
バージョン1が7割未満、バージョン2が8割未満でしょうか?(計算した訳ではなく直感の数字ですが)
更に、現在はスペシャルルールで通常レートに潜ってる方も多く、さらにバンク再解禁もつい最近の出来事なので、更に勝率が下がる事は間違いないと思います。
ブログタイトルのグットスタッフとかコントロールとか、遊戯王を思いだしながら書きました(笑)